Zum 30. Jubiläum von Tomb Raider blicken frühere Mitglieder von Core Design kritisch auf die Vermarktung ihrer bekanntesten Figur zurück. Während Lara Croft in den 1990er-Jahren zur weltweiten Videospielikone aufstieg, ging die werbliche Inszenierung dem ursprünglichen Entwicklerteam teilweise zu weit. Insbesondere freizügige Darstellungen hätten die Qualitäten des eigentlichen Spiels in den Hintergrund gerückt.

Frühe Entwürfe zeigten eine andere Heldin

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In einem Interview mit The Guardian schildert Co-Schöpfer und Chefprogrammierer Paul Douglas, wie stark sich die Figur während der Entwicklung veränderte. Ursprünglich war sie als lateinamerikanische Archäologin namens Laura Cruz vorgesehen. Ihr Erscheinungsbild sei zunächst realistischer und beinahe androgyn gewesen.

Die später stärker stilisierten Körperproportionen entstanden nach seiner Darstellung auch aus gestalterischen Überlegungen. Das Team habe eine ausgeprägtere Bewegungssprache angestrebt und den Körperbau entsprechend angepasst. Zugleich begegneten weibliche Hauptfiguren damals erheblicher Skepsis: Douglas erinnert sich an die unter Publishern verbreitete Annahme, dass sich ein Spiel mit einer Frau im Mittelpunkt nicht verkaufen würde.

Eidos machte Lara zum Mittelpunkt der Werbung

Der Erfolg des 1996 veröffentlichten Tomb Raider widerlegte diese Befürchtungen. Publisher Eidos Interactive erkannte das Vermarktungspotenzial von Lara Croft und machte sie zum zentralen Gesicht der Marke. Es folgten unter anderem Auftritte auf Männermagazinen, freizügige Renderbilder und Messepräsentationen mit entsprechend gekleideten Models.

Douglas erkennt an, dass Laras Vermarktbarkeit den Erfolg des Spiels erheblich verstärkte. Gleichzeitig betont er, dass Tomb Raider seiner Ansicht nach auch unabhängig von der sexualisierten Darstellung durch seine spielerische Qualität überzeugen konnte.

Heather Stevens bemängelt übersexualisierte Kampagnen

Level-Designerin Heather Stevens bewertet die damalige Strategie ebenfalls differenziert. Die Entscheidung, Lara in den Mittelpunkt zu stellen, sei grundsätzlich nachvollziehbar gewesen. Eidos habe jedoch stärker das Potenzial der Figur als das des Spiels gesehen.

Bei Kleidung und Posen einzelner Werbekampagnen habe der Publisher aus ihrer Sicht Grenzen überschritten. Die übermäßige Sexualisierung wertet Stevens als Ausdruck mangelnder Fantasie bei der Vermarktung. Ihre Kritik richtet sich damit vor allem gegen die Art der Inszenierung und nicht gegen Laras Rolle als Aushängeschild der Reihe.

Zwischen ursprünglicher Vision und ikonischem Design

Die Aussagen zeigen, dass das öffentliche Bild von Lara Croft nicht in allen Punkten den Vorstellungen ihres ursprünglichen Entwicklerteams entsprach. Während Core Design ein Action-Adventure mit einer eigenständigen Heldin schuf, entwickelte die Werbung eine zusätzliche Inszenierung, die zeitweise die Wahrnehmung der Figur dominierte.

Das Reboot von 2013 setzte später auf eine bodenständigere Darstellung. Kommende Projekte wie Tomb Raider Legacy of Atlantis und Tomb Raider Catalyst greifen dagegen wieder stärker Elemente des klassischen Erscheinungsbilds auf. Wie diese Spiele die Figur und ihre Vermarktung ausgestalten, bleibt abzuwarten. Aus den rückblickenden Aussagen der früheren Entwickler lässt sich jedenfalls keine verbindliche Aussage über künftige Werbekampagnen ableiten.

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