Mit „Control Resonant“ hat Remedy Entertainment sein bislang größtes Spiel veröffentlicht. Das Action-Adventure führt Spieler in ein durch paranatürliche Ereignisse verändertes Manhattan und setzt dabei auf weitläufigere Gebiete, dynamische Zerstörung, ungewöhnliche Schwerkraftmechaniken und aufwendig gestaltete Bosskämpfe. Nun gewähren die Entwickler einen ausführlichen Blick hinter die Kulissen und erklären, wie Technik, Art Design und Gameplay miteinander verbunden wurden.
Dylan soll trotz seiner Kräfte menschlich wirken
Im Mittelpunkt von „Control Resonant“ steht Dylan, dessen übernatürliche Fähigkeiten ihn deutlich von einem gewöhnlichen Menschen unterscheiden. Remedy wollte den Protagonisten dennoch bewusst nicht wie einen klassischen Superhelden inszenieren.
Art Director Elmeri Raitanen erklärt, dass Dylan sich absichtlich vergleichsweise bodenständig bewegt und kämpft. Seine Kräfte sollen sich nicht mühelos anfühlen, denn jede seiner Fähigkeiten fordert ihren Preis.
Das zeigt sich beispielsweise bei seiner Elevate-Fähigkeit und der Manipulation der Schwerkraft. Dylan muss sich sichtbar anstrengen und wird durch den Einsatz seiner Kräfte teilweise selbst aus dem Gleichgewicht gebracht. Die Animationen sollen vermitteln, dass seine Fähigkeiten zwar mächtig sind, ihre Verwendung für ihn aber keineswegs selbstverständlich ist.
Damit möchte Remedy gleichzeitig eine Verbindung zwischen Dylan und den Spielern herstellen. Obwohl die Spieler selbst keine Erfahrung mit Levitation oder übernatürlichen Kräften besitzen, kennen sie das Gefühl, zu stolpern oder das Gleichgewicht zu verlieren.
Diese Darstellung greift zudem eines der zentralen Themen des Spiels auf. Dylan kann außergewöhnlich mächtig sein und gleichzeitig nach menschlicher Nähe suchen sowie lernen müssen, wie er mit anderen Menschen umgeht.

Manhattan wird zu Remedy’s Strange York
Eine wichtige Rolle spielt auch das neue Manhattan. Bereits im ersten „Control“ waren dynamische Zerstörung und reaktive Umgebungen ein zentraler Bestandteil der Kämpfe. Dieses Konzept wollte Remedy in „Control Resonant“ trotz der deutlich größeren Spielwelt beibehalten.
Wenn Dylan auf den Boden schlägt oder eine Schockwelle erzeugt, reagieren zahlreiche Elemente der Umgebung darauf. Blätter werden durch die Straßen geschleudert, Hydranten beginnen Wasser zu versprühen und Mülleimer verteilen ihren Inhalt in der Umgebung.
Gleichzeitig musste Remedy einen Weg finden, die vergleichsweise engen und vom Brutalismus geprägten Räume des Vorgängers auf eine deutlich offenere Darstellung von Manhattan zu übertragen.
Dabei entstand ein bewusster Kontrast zwischen bekannten, realistisch wirkenden Orten und den zunehmend ungewöhnlichen paranatürlichen Bereichen. Die neue Bedrohung namens Patterning ermöglichte es dem Studio, besonders ungewöhnliche und surreale Umgebungen zu erschaffen.
Normale Stadtgebiete verstärken die paranatürlichen Ereignisse
Nicht jeder Bereich von Manhattan wurde deshalb möglichst außergewöhnlich gestaltet. Remedy setzt gezielt auf gewöhnlich wirkende Stadtgebiete, damit die übernatürlichen Veränderungen einen stärkeren Eindruck hinterlassen.
Ein Beispiel dafür ist The Central, das sich in der Mitte der Spielwelt befindet und eine Art Ausgangspunkt für das normale New York bildet. Vertraute Umgebungen sollen den Spielern Orientierung geben und gleichzeitig dafür sorgen, dass die paranatürlichen Bereiche noch stärker hervorstechen.
Eine exakte Nachbildung von New York wollte Remedy allerdings nicht erschaffen. Das Manhattan von „Control Resonant“ wird intern als „Strange York“ bezeichnet. Dabei handelt es sich um eine stilisierte, filmartige und teilweise retro-inspirierte Interpretation der Metropole.
So befinden sich beispielsweise weiterhin Telefonzellen in der Stadt, obwohl die letzte öffentliche Telefonzelle im realen New York laut Remedy bereits um 2022 entfernt wurde.
Objekte verbinden Leveldesign und Gameplay
Auch bei kleineren Elementen innerhalb der Spielwelt verfolgt Remedy eine klare Designphilosophie. Viele Objekte wurden zunächst mit einem bestimmten Gameplay-Zweck entworfen und anschließend so gestaltet, dass ihre Existenz innerhalb der Spielwelt nachvollziehbar erscheint.
FBC-Satellitenschüsseln rund um zahlreiche Schnellreisetüren dienen beispielsweise dazu, die Aufmerksamkeit der Spieler auf bestimmte Bereiche zu lenken. Ähnliches gilt für die leeren FBC-Ballons in der Nähe der Kartentürme.
Gameplay und Art Design beeinflussten sich während der Entwicklung gegenseitig. Teilweise änderte sich die spielerische Funktion eines Objekts aufgrund seines visuellen Konzepts, während andere Elemente aufgrund von Spielerfeedback nachträglich angepasst wurden.
The Gap spiegelt Dylans Psyche wider
Zu den ungewöhnlichsten Orten von „Control Resonant“ gehört The Gap. Die graue und fremdartige Umgebung stellt eine visuelle Repräsentation von Dylans Psyche dar.
Bei der Gestaltung ließ sich Remedy unter anderem von Filmen und ikonischen Szenen inspirieren. Als Beispiel nennt das Studio „The Truman Show“ und den Moment, in dem Truman das vermeintliche Ende seiner Welt erreicht und dort eine Tür entdeckt.
Dylan verbrachte einen großen Teil seines Lebens eingesperrt in einem Betongebäude und wurde dort Experimenten ausgesetzt. Beton wurde dadurch zu einem Material, das ihm besonders vertraut ist. Diese Erfahrung spiegelt sich unmittelbar in der Gestaltung von The Gap wider.

Sinkhole stellt die Schwerkraft auf den Kopf
Eine weitere außergewöhnliche Umgebung erwartet Spieler während der Sinkhole-Mission. Dylan kämpft dort in einem durch die Schwerkraft verzerrten Wohngebäude gegen Gegner und bewegt sich über Böden, Wände und Decken.
Ursprünglich entstand dieser Abschnitt aus einem Prototyp, mit dem Remedy untersuchen wollte, wie sich zunehmend ungewöhnliche und verzerrte Umgebungen unterhalb der Stadt anfühlen könnten.
Als Inspiration dienten unter anderem Tiefseeexpeditionen, Höhlentauchen und verschiedene unterirdische Umgebungen wie U-Bahn-Tunnel. Einige dieser ursprünglichen Ideen fanden später ihren Weg in den Bereich „The Subway Fault“.
Besonders großen Einfluss hatte schließlich die Schwerkraftmechanik. Remedy legte während der Entwicklung die Regel fest, dass jede Oberfläche, die begehbar aussieht, grundsätzlich auch begehbar sein sollte. Dadurch veränderte die Möglichkeit, die Schwerkraft zu verschieben, das Design und Gameplay verschiedener Bereiche grundlegend.
Die daraus resultierenden Abschnitte sollen bewusst desorientierend wirken und gleichzeitig besondere Kampfbegegnungen und Herausforderungen bei der Fortbewegung ermöglichen.

Resonant-Bosse dienen als spielerische Prüfungen
Auch bei den Bosskämpfen verfolgte Remedy einen aufwendigen Entwicklungsprozess. Die sogenannten Resonants wurden als eine Art Prüfung für die Fähigkeiten der Spieler konzipiert.
Für die Entwicklung sammelte Remedy zunächst Boss-Ideen aus dem gesamten Team. Anschließend wurden diejenigen Konzepte ausgewählt, die am besten zu der jeweils gewünschten Spielerfahrung passten.
Darauf folgten erste Prototypen, anhand derer unter anderem untersucht wurde, wie groß die jeweiligen Arenen sein mussten und welche Form sie benötigen. Das Verhalten der Kreaturen wurde anschließend technisch dokumentiert, bevor Concept Artists und Autoren gemeinsam die visuelle Gestaltung, thematische Einbindung und Identität der Bosse entwickelten.
Beim Deserter-Boss entstand beispielsweise eine transformierte Fabrikumgebung, die speziell auf diese Begegnung zugeschnitten wurde.

Mittelalterliche Kunst beeinflusste die Bossgegner
Jeder Resonant-Boss basiert auf einem eigenen thematischen Konzept. Als Beispiel nennt Remedy die Kontrolle anderer Menschen, die von Myzelstrukturen und der Idee eines Schwarmbewusstseins inspiriert wurde.
Die Entwickler wollten mit den Bossen gleichzeitig ein Gefühl von Ehrfurcht erzeugen und ihnen etwas Majestätisches oder beinahe Göttliches verleihen.
Aus diesem Grund orientierte sich das Art-Team bei der visuellen Gestaltung unter anderem an mittelalterlicher Ikonografie und Kirchenarchitektur. Diese Einflüsse wurden anschließend mit den paranatürlichen Elementen des „Control“-Universums verbunden.
Control Resonant ist Remedys bislang größtes Spiel
Auch technisch musste Remedy für „Control Resonant“ neue Wege gehen. Von Beginn der Entwicklung an sollte das Spiel stärker von den Entscheidungen der Spieler geprägt werden. Das betrifft insbesondere die Erkundung, den Fortschritt und die Erzählung.
Gleichzeitig wollte das Studio die vergleichsweise engen Räume des ersten „Control“ aufbrechen. Dafür wurden größere Sichtweiten, mehr physikalisch berechnete Objekte und eine höhere Anzahl gleichzeitig dargestellter Gegner benötigt.
Laut Lead Gameplay Designer Sergey Mohov ist „Control Resonant“ das bislang größte Spiel von Remedy. Ein einzelnes Gebiet des neuen Spiels soll sogar größer sein als sämtliche vergleichbaren Zonen aus den vorherigen Spielen des Studios.
DualSense soll die Fähigkeiten von Dylan spürbar machen
Auf der PlayStation 5 nutzt Remedy zusätzlich verschiedene Funktionen des DualSense Wireless-Controllers. Funkübertragungen können beispielsweise über den integrierten Lautsprecher des Controllers wiedergegeben werden.
Auch die adaptiven Trigger spielen eine wichtige Rolle. Bestimmte Fähigkeiten erzeugen über die Trigger einen spürbaren Widerstand und zusätzliche Rückmeldungen. Dadurch sollen Dylans Kräfte stärker vermittelt werden, ohne dass Spieler ständig auf Anzeigen der Benutzeroberfläche achten müssen.
Das haptische Feedback soll insbesondere während der Kämpfe dazu beitragen, dass bestimmte Aktionen unmittelbar über den Controller wahrgenommen werden können.
Control Resonant ist für PS5, XBOX Series X/S und PC erhältlich
„Control Resonant“ ist bereits für PlayStation 5, XBOX Series X/S und PC erhältlich. Mit der Fortsetzung hat Remedy die Grundideen des ersten „Control“ auf eine deutlich größere Spielwelt übertragen und verbindet reaktive Umgebungen mit einer paranatürlich verzerrten Interpretation von Manhattan.
Gleichzeitig sollen Dylans bewusst unperfekte Animationen, die ungewöhnlichen Schauplätze und die thematisch gestalteten Resonant-Bosse dafür sorgen, dass trotz der größeren Dimensionen die charakteristische Identität des „Control“-Universums erhalten bleibt.


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