„Ich möchte ein Spiel spielen.“ Kaum ein Satz ist so eng mit modernem Horror verbunden wie diese Worte aus der SAW-Reihe. Seit mehr als zwei Jahrzehnten stellt das Franchise seine Opfer vor brutale Entscheidungen, bei denen Überleben häufig nur durch Schmerz, Opferbereitschaft und den Willen zur Veränderung möglich ist. Mit SAW: Genesis soll diese Philosophie nun in ein völlig neues Multiplayer-Konzept übertragen werden.
Auf der Gamescom 2026 hatten wir die Gelegenheit, uns das kommende Horrorspiel zunächst im Rahmen einer Präsentation genauer anzusehen und anschließend selbst an einem der tödlichen Spiele teilzunehmen.
Entwickelt wird SAW: Genesis gemeinsam von Broken Mirror Games und Anshar Studios, während Bloober Team als Publisher fungiert. Darüber hinaus entsteht das Projekt in Zusammenarbeit mit Rechteinhaber Lionsgate.
Statt die Geschichte von John Kramer beziehungsweise Jigsaw einfach noch einmal zu erzählen, gehen die Entwickler einen ungewöhnlichen Weg. SAW: Genesis spielt ungefähr ein Jahrhundert vor den bekannten Filmen und beschäftigt sich mit einer früheren Form jener grausamen Philosophie, die später Jigsaws berüchtigte Spiele beeinflussen sollte.
Gleichzeitig verabschiedet sich das Spiel vom klassischen Einzelspieler-Horror. In jeder Partie treffen drei Beschuldigte, die sogenannten Accused, auf einen Judge. Während die drei Gefangenen gemeinsam versuchen, aus einem tödlichen Labyrinth zu entkommen, kontrolliert der Judge das Geschehen, manipuliert seine Opfer und stellt sie vor grausame Entscheidungen.
Rund 100 Jahre vor den SAW-Filmen
SAW: Genesis ist als Prequel zum bekannten Filmuniversum angelegt.
Die Handlung führt uns in das Großbritannien der 1920er-Jahre, unmittelbar nach dem Ersten Weltkrieg. Damit spielt das neue Videospiel ungefähr 100 Jahre vor den Ereignissen der Filme.
John Kramer ist zu diesem Zeitpunkt entsprechend noch kein Teil der Geschichte.
Stattdessen beschäftigt sich Genesis mit den Ursprüngen einer Philosophie, die später deutliche Parallelen zu Jigsaws Vorstellungen aufweisen wird. Krieg, Trauma, Schuld und eine verzerrte Vorstellung von Rehabilitation bilden dabei die Grundlage der düsteren Hintergrundgeschichte.
Menschen, die auf den Schlachtfeldern und in den Lazaretten des Ersten Weltkriegs unvorstellbares Leid erlebt haben, entwickeln ihre ganz eigene Vorstellung davon, andere Menschen zu „heilen“.
Und diese Heilung ist alles andere als angenehm.
Der Judge betrachtet seine Gefangenen nicht einfach als Opfer, die getötet werden sollen. Stattdessen sollen sie durch Schmerz, Angst und Opferbereitschaft erkennen, welchen Wert ihr eigenes Leben besitzt.
Damit greift SAW: Genesis eine der wichtigsten Grundlagen der Filmreihe auf, ohne Jigsaw selbst in den Mittelpunkt stellen zu müssen.
Drei Accused gegen einen Judge
Spielerisch setzt SAW: Genesis auf ein asymmetrisches 3-gegen-1-Konzept.
Drei Spieler übernehmen die Rollen der Accused. Sie wurden vom Judge ausgewählt und in einem tödlichen Labyrinth eingesperrt. Ihre einzige Chance besteht darin, gemeinsam Rätsel zu lösen, benötigte Gegenstände zu finden und einen Weg nach draußen zu entdecken.
Der vierte Spieler schlüpft dagegen in die Rolle des Judge.
Damit entstehen zwei vollkommen unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb derselben Partie.
Als Accused befinden wir uns permanent unter Zeitdruck und wissen nie genau, wann der Judge zuschlägt. Als Judge beobachten wir dagegen das Verhalten unserer Opfer, bereiten Fallen vor und versuchen, einzelne Spieler voneinander zu isolieren.
Die Entwickler beschreiben den Judge dabei nicht als klassischen übermächtigen Killer. Statt seine Opfer permanent durch die Karte zu verfolgen, soll er wesentlich strategischer agieren.
Genau dieser Unterschied hebt SAW: Genesis von anderen asymmetrischen Horrorspielen ab.
Der Judge ist kein unbesiegbares Monster

Während unserer Präsentation wurde besonders deutlich, dass der Judge nicht mit einem typischen Slasher aus anderen Multiplayer-Horrorspielen vergleichbar ist.
Er ist körperlich nicht automatisch stärker als seine Opfer.
Ganz im Gegenteil: Die Accused können ihm körperlich durchaus überlegen sein. Gerät der Judge unvorsichtig zwischen mehrere Gefangene, kann die Situation für ihn selbst gefährlich werden.
Deshalb muss er wesentlich taktischer vorgehen.
Seine größte Stärke besteht darin, die Umgebung zu kontrollieren und seine Opfer gegeneinander beziehungsweise in vorbereitete Situationen zu treiben.
Dafür stehen verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung. Der Judge kann unter anderem auf geheime Wege und Passagen zurückgreifen, Geräusche seiner Opfer verfolgen und unterschiedliche Substanzen einsetzen.
Halluzinogene können beispielsweise die Wahrnehmung der Accused beeinträchtigen, während lähmende Giftstoffe ihre Bewegungsmöglichkeiten einschränken.
Dadurch entsteht ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem der Judge nicht unbedingt der körperlich gefährlichste Teilnehmer sein muss. Stattdessen soll er wie ein Strippenzieher im Hintergrund agieren und auf den richtigen Augenblick warten.
Ein Komplize erledigt die schmutzige Arbeit
Der Judge ist außerdem nicht vollkommen auf sich allein gestellt.
Er kann einen Accomplice, also einen Komplizen, einsetzen, der ihm bei der Durchführung seiner grausamen Prüfungen hilft.
Dieser kann Accused überwältigen beziehungsweise verschleppen und sie anschließend zu einer der vorbereiteten Fallen bringen.
Das gibt dem Judge zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Er muss nicht zwangsläufig jeden Gefangenen selbst verfolgen. Stattdessen kann er versuchen, die Gruppe zu trennen und anschließend genau dort zuzuschlagen, wo ein Spieler besonders verwundbar ist.
Damit bekommt die Kommunikation zwischen den drei Accused eine enorme Bedeutung.
Gemeinsam bleiben oder aufteilen?

Genau hier entsteht eine der interessantesten Entscheidungen für die Überlebenden.
Die drei Accused müssen permanent abwägen, ob sie zusammenbleiben oder sich aufteilen.
Gemeinsam sind sie deutlich sicherer. Der Judge hat größere Schwierigkeiten, einen einzelnen Spieler zu isolieren, und bei bestimmten Gefahren können sich die Gefangenen gegenseitig unterstützen.
Allerdings kostet diese Vorgehensweise wertvolle Zeit.
Teilt sich die Gruppe dagegen auf, können mehrere Räume gleichzeitig durchsucht und verschiedene Aufgaben parallel erledigt werden. Das erhöht die Geschwindigkeit enorm, macht einzelne Spieler jedoch wesentlich verwundbarer.
Der Judge wartet genau auf solche Situationen.
Dadurch entsteht ein ständiger Konflikt zwischen Sicherheit und Effizienz.
Und genau das passt hervorragend zu SAW. Es gibt nicht zwangsläufig eine perfekte Entscheidung. Jede Vorgehensweise besitzt einen Preis.
Die Zeit ist unser größter Feind
Denn neben dem Judge wartet noch eine weitere Gefahr: die Uhr.
Die Accused stehen während einer Partie unter permanentem Zeitdruck. Sie müssen Aufgaben lösen und den Ausgang erreichen, bevor ihre Zeit abgelaufen ist.
Dadurch können wir nicht minutenlang jeden Raum durchsuchen oder uns unbegrenzt verstecken.
Wir müssen handeln.
Verschiedene Gegenstände können dabei helfen, zusätzliche Zeit zu gewinnen. Doch SAW wäre nicht SAW, wenn solche Vorteile vollkommen kostenlos wären.
An bestimmten Stellen können wir beispielsweise Gesundheit beziehungsweise körperliche Unversehrtheit gegen zusätzliche Zeit eintauschen.
Damit stellt uns das Spiel genau vor jene Entscheidungen, die seit jeher zum Kern des Franchise gehören:
Wie viel sind wir bereit zu opfern, um weiterzuleben?
Überleben kann Körperteile kosten

Besonders drastisch wird diese Philosophie durch die Verletzungen.
Geraten wir in eine Falle, kann es Situationen geben, in denen wir uns zwischen Warten auf Hilfe und einem unmittelbaren Opfer entscheiden müssen.
Unsere Mitspieler könnten versuchen, uns rechtzeitig zu befreien.
Doch was passiert, wenn dafür keine Zeit bleibt?
Dann kann die Rettung im schlimmsten Fall bedeuten, einen Teil unseres eigenen Körpers zu opfern.
Diese Entscheidungen sollen nicht nur für einen kurzen Schockmoment sorgen. Verletzungen können anschließend konkrete spielerische Konsequenzen besitzen.
Wird beispielsweise eine Hand schwer verletzt, können bestimmte Aktionen später Schmerzen auslösen. Der Verlust beziehungsweise die schwere Verletzung eines Auges kann dagegen unsere Wahrnehmung und den Zugriff auf Navigationshilfen beeinträchtigen.
Dadurch wird eine grausame Entscheidung nicht sofort vergessen, sobald wir die jeweilige Falle verlassen haben.
Wir müssen mit den Konsequenzen weiterleben.
Gesundheit gegen wertvolle Sekunden
Auch andere Fallen setzen genau auf dieses Prinzip.
Eine Vorrichtung kann uns beispielsweise ermöglichen, wertvolle Zeit zurückzugewinnen, verlangt dafür jedoch einen Teil unserer Gesundheit.
Spielerisch entsteht dadurch eine interessante Risikokalkulation.
Was bringt uns ein nahezu unverletzter Charakter, wenn die Uhr wenige Augenblicke später abläuft?
Gleichzeitig hilft uns zusätzliche Zeit nur bedingt, wenn wir durch unsere vorherigen Entscheidungen kaum noch Verletzungen überstehen können.
SAW: Genesis zwingt die Spieler damit dazu, unterschiedliche Ressourcen gegeneinander abzuwägen.
Zeit, Gesundheit und körperliche Unversehrtheit besitzen jeweils einen Wert.
Und manchmal können wir nicht alles behalten.
Prozedural aufgebaute Labyrinthe

Damit wir die Lösungen nicht nach wenigen Partien auswendig kennen, setzt SAW: Genesis auf prozedural aufgebaute Karten.
Das bedeutet allerdings nicht, dass sämtliche Räume vollkommen zufällig generiert werden.
Die Entwickler erstellen einzelne Räume, Herausforderungen und zentrale Bereiche von Hand. Das Spiel kombiniert diese anschließend auf unterschiedliche Weise miteinander.
Dadurch verändern sich Anordnung und Verbindungen zwischen den Räumen von Partie zu Partie.
Für ein Spiel, das stark von Rätseln und Orientierung lebt, ist dieses System besonders wichtig.
Eine feste Karte würde schließlich schnell dazu führen, dass erfahrene Spieler optimale Routen kennen und direkt zu wichtigen Gegenständen laufen.
Durch die wechselnden Strukturen sollen wir uns dagegen immer wieder neu orientieren müssen.
Und gleichzeitig weiß der Judge ebenfalls nicht automatisch, wie sich jede Situation entwickeln wird.
Rätsel statt reiner Flucht
Die Accused müssen dabei wesentlich mehr tun, als lediglich vor ihrem Gegner davonzulaufen.
SAW: Genesis verbindet asymmetrischen Multiplayer-Horror mit Escape-Room-Elementen.
Wir durchsuchen die Umgebung nach Gegenständen, lösen Rätsel und müssen herausfinden, wie wir bestimmte Hindernisse überwinden.
Einige Aufgaben verlangen dabei Zusammenarbeit.
Das kann bedeuten, dass ein Spieler an einer Stelle einen Mechanismus aktiviert, während ein anderer gleichzeitig einen gefährlichen Bereich durchquert.
Genau dadurch bekommt die Kooperation einen größeren Stellenwert als bei einem klassischen Versteckspiel.
Unsere Gruppe muss nicht einfach nur gemeinsam überleben. Wir müssen tatsächlich zusammenarbeiten.
Kommunikation wird zum wichtigsten Werkzeug

Während unseres Hands-ons wurde schnell deutlich, wie entscheidend Kommunikation und Koordination für die Accused sind.
Alleine durch die düsteren Räume zu laufen, mag schneller sein, kann aber jederzeit damit enden, dass der Judge genau diese Gelegenheit nutzt.
Deshalb müssen Informationen weitergegeben werden.
Wo befindet sich ein wichtiges Werkzeug? Wer hat einen benötigten Gegenstand gefunden? Welcher Bereich wurde bereits durchsucht? Wo wurde der Judge zuletzt gesehen?
Je besser sich die Gruppe abspricht, desto größer werden ihre Chancen.
Gleichzeitig erzeugt genau diese Kommunikation zusätzliche Spannung. Wenn plötzlich ein Mitspieler nicht mehr antwortet oder um Hilfe ruft, wissen die übrigen Accused sofort, dass etwas passiert ist.
Dann stellt sich die nächste typische SAW-Frage:
Riskieren wir unser eigenes Leben, um ihn zu retten?
Unser Hands-on auf der Gamescom 2026
Nach der Präsentation konnten wir SAW: Genesis schließlich selbst ausprobieren und damit unmittelbar erleben, wie sich die ungewöhnliche Mischung aus asymmetrischem Horror und Escape Room spielt.
Für unser Hands-on schlüpften wir auf die Seite der Accused.
Bereits der Beginn vermittelt die typische SAW-Atmosphäre. Wir befinden uns nicht in einer gewöhnlichen Multiplayer-Arena, sondern in einer heruntergekommenen, bedrohlichen Umgebung, in der praktisch jeder Raum eine neue Gefahr verbergen könnte.
Gemeinsam mit den anderen Gefangenen mussten wir die Umgebung erkunden, nach benötigten Gegenständen suchen und herausfinden, wie wir weiterkommen.
Dabei funktioniert die Angst anders als in einem klassischen Horrorspiel.
Der Judge muss nicht permanent direkt vor uns stehen, damit Spannung entsteht.
Allein das Wissen, dass irgendwo ein anderer Spieler unsere Bewegungen beobachtet, Fallen vorbereitet und nur auf eine günstige Gelegenheit wartet, sorgt für ein permanentes Gefühl der Unsicherheit.
Alleine durch die Räume zu laufen ist keine gute Idee

Besonders unangenehm wird SAW: Genesis, sobald sich die Gruppe trennt.
Einerseits möchten wir möglichst schnell verschiedene Räume durchsuchen. Andererseits wissen wir genau, dass wir alleine ein wesentlich leichteres Ziel darstellen.
Während unseres Hands-ons wurde dieser Konflikt schnell spürbar.
Jede Tür kann einen wichtigen Gegenstand verbergen. Gleichzeitig kann jeder zusätzliche Meter Entfernung von den anderen Spielern bedeuten, dass Hilfe im entscheidenden Moment zu spät kommt.
Dadurch entsteht Spannung nicht ausschließlich durch klassische Schreckmomente.
Vielmehr ist es die permanente Unsicherheit, die funktioniert.
Ist dieser Raum wirklich sicher? Sollten wir noch weitergehen? Oder wäre es besser, auf unsere Mitspieler zu warten?
Die Fallen passen hervorragend zum SAW-Konzept
Natürlich spielen die Fallen eine zentrale Rolle.
Dabei geht es nicht ausschließlich darum, möglichst blutige Situationen zu zeigen. Viel wichtiger ist die Entscheidung, die mit einer Falle verbunden sein kann.
Warten wir auf unsere Mitspieler und hoffen, dass sie uns rechtzeitig erreichen?
Oder treffen wir selbst eine drastische Entscheidung, um unmittelbar weiterzumachen?
Gerade hier zeigt SAW: Genesis während unseres ersten Hands-ons, warum sich das Franchise grundsätzlich gut für ein asymmetrisches Multiplayer-Spiel eignet.
Denn plötzlich sind es keine Filmfiguren mehr, deren Entscheidungen wir beobachten.
Wir selbst müssen entscheiden.
Und unsere Freunde beziehungsweise Mitspieler müssen anschließend mit den Konsequenzen leben.
Atmosphäre statt Dauerverfolgung

Auch atmosphärisch verfolgt SAW: Genesis einen interessanten Ansatz.
Das Spiel setzt auf düstere Innenräume, enge Korridore und eine bedrückende Geräuschkulisse. Die historische Epoche hilft zusätzlich dabei, dem Spiel einen eigenen visuellen Charakter zu geben.
Besonders die 1920er-Jahre unterscheiden Genesis deutlich von den modernen Schauplätzen der Filme.
Gleichzeitig bleibt die typische SAW-DNA erkennbar.
Mechanische Apparaturen, improvisiert wirkende Fallen, heruntergekommene Räume und der permanente Eindruck, dass jemand unsere Reaktionen beobachtet, erzeugen eine vertraute Atmosphäre, ohne einfach bekannte Filmszenen nachzubauen.
Das ist eine wichtige Entscheidung.
Die Entwickler möchten nicht lediglich berühmte Fallen aus den Filmen kopieren, sondern eigene Prüfungen entwickeln, die spielerisch funktionieren und gleichzeitig zur Philosophie des Franchise passen.
Auch die Geschichte soll entdeckt werden
Obwohl SAW: Genesis in erster Linie als Multiplayer-Spiel konzipiert ist, möchten die Entwickler die Hintergrundgeschichte nicht vernachlässigen.
In den Umgebungen können wir narrative Fragmente entdecken.
Diese verraten mehr über die Charaktere, die Vergangenheit der Accused und die Motivation des Judge.
Wer sich intensiv mit der Spielwelt beschäftigt, kann dadurch nach und nach ein größeres Bild zusammensetzen.
Das ist besonders für SAW interessant.
Die Filme leben schließlich nicht nur von ihren Fallen, sondern auch von Enthüllungen, versteckten Zusammenhängen und der Frage, weshalb bestimmte Menschen überhaupt für eine Prüfung ausgewählt wurden.
Genesis versucht, diesen erzählerischen Aspekt in seine wiederholbaren Multiplayer-Partien zu übertragen.
Keine direkte Kopie von Dead by Daylight

Auf den ersten Blick liegt natürlich ein Vergleich mit anderen asymmetrischen Horrorspielen nahe.
Drei Überlebende treten gegen einen Gegenspieler an – entsprechend schnell denkt man an Titel wie Dead by Daylight.
Spielerisch verfolgt SAW: Genesis allerdings einen deutlich anderen Ansatz.
Der Judge ist kein nahezu unaufhaltsamer Killer, dessen primäre Aufgabe darin besteht, andere Spieler direkt zu jagen.
Die Accused wiederum reparieren nicht einfach mehrere identische Objekte, bevor sie fliehen können.
Stattdessen stehen Rätsel, Fallen, Entscheidungen und Zusammenarbeit im Mittelpunkt.
Der Judge soll das Geschehen manipulieren und seine Opfer in Situationen bringen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen.
Dadurch wirkt das Konzept wesentlich stärker auf die SAW-Lizenz zugeschnitten.
Der aktuelle Entwicklungsstand ist noch deutlich zu erkennen
Gleichzeitig darf nicht vergessen werden, dass wir auf der Gamescom keine fertige Version gespielt haben.
SAW: Genesis befindet sich weiterhin mitten in der Entwicklung und soll zunächst im Early Access erscheinen.
Gerade bei einem asymmetrischen Multiplayer-Spiel sind Balancing, Matchmaking und langfristige Motivation entscheidend.
Die Entwickler haben deshalb bereits vor der Gamescom mit Closed-Alpha-Tests begonnen und sammeln gezielt Feedback zu Multiplayer-Balance, technischer Performance, Kernmechaniken und der langfristigen Meta.
Weitere Tests sollen folgen.
Das ist sinnvoll, denn ein 3-gegen-1-Spiel steht und fällt damit, dass beide Seiten interessante Möglichkeiten besitzen und sich keine Rolle dauerhaft unfair anfühlt.
Unser Gamescom-Hands-on vermittelt deshalb vor allem einen Eindruck davon, welche Richtung Broken Mirror Games und Anshar Studios einschlagen möchten.
Early Access als gemeinsamer Entwicklungsprozess
Der geplante Early Access passt entsprechend gut zum Konzept.
Die Entwickler möchten die Community frühzeitig einbeziehen und anhand des Spielerfeedbacks unter anderem Balance, Gameplay und Meta weiterentwickeln.
Zum Start des Early Access sollen mehrere spielbare Charaktere auf beiden Seiten zur Verfügung stehen.
Langfristig bietet das Konzept reichlich Möglichkeiten für Erweiterungen.
Neue Accused könnten unterschiedliche Eigenschaften besitzen, weitere Judges vollkommen neue taktische Möglichkeiten eröffnen und zusätzliche Karten könnten andere Arten von Fallen und Herausforderungen einführen.
Auch neue Werkzeuge und Perks könnten dafür sorgen, dass sich die Strategien mit der Zeit verändern.
Entscheidend wird sein, wie regelmäßig die Entwickler das Spiel erweitern und wie gut es ihnen gelingt, zwischen neuen Inhalten und einem ausgewogenen Balancing zu vermitteln.
Zunächst nur für den PC
Zum aktuellen Zeitpunkt ist SAW: Genesis für PC über Steam angekündigt.
Eine Veröffentlichung für PlayStation 5 oder Xbox Series X|S wurde bislang nicht offiziell bestätigt.
Der Early Access soll im Herbst 2026 beginnen.
Für ein Multiplayer-Spiel dieser Art ist der PC-Start nachvollziehbar, da die Entwickler Änderungen und Balancing-Anpassungen während der frühen Entwicklungsphase vergleichsweise schnell umsetzen können.
Ob später Konsolenversionen folgen, bleibt abzuwarten.
Gerade aufgrund der Popularität der SAW-Reihe wäre eine Umsetzung für PlayStation und Xbox natürlich interessant. Solange es hierzu keine offizielle Ankündigung gibt, bleibt Genesis jedoch zunächst ein PC-Titel.
Unser Eindruck von der Gamescom 2026
Nach der Präsentation und unserem anschließenden Hands-on gehört SAW: Genesis definitiv zu den ungewöhnlicheren Horrorprojekten, die wir auf der Gamescom 2026 gesehen haben.
Die Entscheidung, aus SAW ein asymmetrisches Multiplayer-Spiel zu machen, dürfte zunächst nicht jeden Fan überzeugen. Wer sich nach einem klassischen storygetriebenen SAW-Abenteuer mit Jigsaw und bekannten Charakteren sehnt, bekommt hier bewusst etwas anderes.
Gerade das könnte allerdings die größte Stärke von Genesis sein.
Broken Mirror Games und Anshar Studios versuchen nicht einfach, ein bekanntes Multiplayer-Konzept mit einer SAW-Lizenz zu versehen. Stattdessen greifen sie zentrale Bestandteile der Filmreihe auf und überlegen, wie diese zwischen echten Spielern funktionieren können.
Die Accused müssen zusammenarbeiten, können sich aber nie vollkommen darauf verlassen, dass Hilfe rechtzeitig kommt. Der Judge möchte seine Opfer nicht einfach möglichst schnell ausschalten, sondern manipuliert sie und zwingt sie in Situationen, in denen jede Entscheidung Konsequenzen besitzt.
Besonders das System körperlicher Opfer passt hervorragend zum Franchise. Die Frage, ob wir auf Hilfe warten oder für unsere sofortige Freiheit einen hohen Preis bezahlen, überträgt eine der bekanntesten Ideen der Filme unmittelbar auf den Spieler.
Auch die ungewöhnliche historische Einordnung gefällt uns. Die 1920er-Jahre geben SAW: Genesis eine eigene Identität und ermöglichen es den Entwicklern, die Ursprünge der späteren Jigsaw-Philosophie zu erforschen, ohne die bestehende Filmgeschichte einfach nachzuerzählen.
Unser Hands-on zeigte allerdings ebenfalls, dass Kommunikation entscheidend sein wird. Mit einer gut koordinierten Gruppe dürfte das Konzept seine größten Stärken ausspielen. Treffen dagegen Spieler aufeinander, die kaum miteinander kommunizieren, kann die Flucht schnell deutlich schwieriger werden.
Hinzu kommt die Herausforderung, die jedes asymmetrische Multiplayer-Spiel begleitet: Langfristig müssen beide Seiten Spaß machen. Der Judge darf weder übermächtig noch vollkommen hilflos wirken, während die Accused genügend Möglichkeiten benötigen, um auf seine Strategien zu reagieren.
Bis zum Early Access bleibt entsprechend noch Arbeit.
Die Grundlage macht jedoch neugierig. SAW: Genesis verbindet die psychologischen Entscheidungen und grausamen Prüfungen des Franchise mit einem Multiplayer-Konzept, bei dem nicht nur eine künstliche Intelligenz, sondern ein echter Mensch hinter unseren Qualen steckt.
Und vielleicht ist genau das die unangenehmste Vorstellung von allen.
Denn diesmal entscheidet nicht Jigsaw, wie das Spiel verläuft.
Ein anderer Spieler tut es.
SAW: Genesis soll im Herbst 2026 zunächst im Early Access für PC über Steam erscheinen.


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